Il Network Europeo dei Formatori “E-CRAFT”

Il Network Europeo dei Formatori “E-CRAFT” è una rete di docenti e formatori di Italia, Spagna, Grecia e Portogallo, espressione delle seguenti scuole e VET Provider:

Istituto di Istruzione Superiore Caselli-De Sanctis (Italia) LEAD PARTNER
Istituto Tecnico Tecnologico “Abate Zanetti”: indirizzo Grafica e Comunicazione con Potenziamento dell’Offerta Formativa in Arte del Vetro (Italia)
Colegio Caude (Spagna)
3 geniko lykeio neas filadlfias (Grecia)
Escola Artistica e Profissional Arvore (Portogallo)
CONFORM (Italia)
Formación y Education Integral (FEI) (Spagna)
AKMI (Grecia)
Modatex (Portogallo)
ASECOM (Spagna)

Che si è costituito come risultato di due mobilità internazionali svoltesi nell’ambito del progetto Erasmus+ “E-CR.A.F.T.: Entrepreneurship, Creativity and Arts for Future Teaching” – Strategic Partnership in the field of School (Agreement 2021-1-IT02-KA220-SCH-000032480), rispettivamente ad Avellino, presso il CONFORM dal 7 al 11 Novembre 2022, e a Porto, presso Escola Artistica e Professional Arvore dal 15 al 19 Maggio 2023, allo scopo di sostenere la creatività, la cultura imprenditoriale e digitale tra i ragazzi europei attraverso soluzioni didattiche e comunicative ad alto valore aggiunto tecnologico e pedagogico

  • Condividere soluzioni, metodologie e tecnologie creative, interattive, immersive e laboratoriali per l’insegnamento/apprendimento sviluppate nell’ambito del progetto E-CRAFT:
     il Corso di Studi come percorso formativo condiviso che integra l’offerta formativa della rete europea di scuole partner nel campo dell’educazione imprenditoriale e del digital mindset
     Risorse educative aperte sotto forma di video pillole formative interattive per acquisire un insieme integrato di competenze chiave legate all’imprenditorialità e alla comunicazione digitale
     il CREATIVITY Game: per allenare le competenze finali e valutare il raggiungimento dei risultati di apprendimento che corrispondono agli obiettivi formativi stabiliti in un contesto di apprendimento didattico basato sul gioco.
     il Manuale metodologico CLAIM per consentire agli insegnanti di condurre laboratori didattici ispirati all’arte, volti a sviluppare la creatività, l’inventiva e l’imprenditorialità dei giovani attingendo all’arte come motivo ispiratore.
  • Consolidare relazioni e sinergie operative nella filiera dell’educazione alla creatività puntando sulla didattica laboratoriale ispirata all’arte e al gioco, quale comune denominatore metodologico per massimizzare l’efficacia pedagogica dei percorsi di apprendimento nei contesti europei di riferimento della partnership.
  • Trasferire ai sistemi istituzionali le innovazioni pedagogiche, educative e culturali sperimentate e sviluppate per modernizzare le politiche educative e promuovere le buone pratiche nel più ampio contesto nazionale e internazionale
  • Contribuire a definire contenuti, modelli e strumenti di una istruzione e formazione in linea con le caratteristiche del sistema economico e sociale europeo, in un’ottica globalizzata contribuendo al rafforzamento della qualità e della competitività
  • Realizzare ricerche sui temi strategici dello sviluppo dell’istruzione e formazione, anche attraverso la partecipazione a specifici Osservatori, capaci di analizzare e individuare tempestivamente l’evoluzione della domanda e dell’offerta di formazione in ambito nazionale e globale, attraverso un diretto confronto fra i Sistemi della Domanda e dell’Offerta.
  • Sviluppare e sostenere la capacità del Sistema dell’Offerta di istruzione e formazione di adeguarsi in tempo reale alle esigenze formative, ai nuovi bisogni di contenuti, metodologie e processi di apprendimento espressi dai diversi soggetti istituzionali ed economici (pubblici, privati e non-profit) e dalle persone, favorendo lo sviluppo di esperienze innovative.
  • Promuovere occasioni di incontro e collaborazione tra i propri associati.
  • Favorire processi di internazionalizzazione dei propri associati, anche promuovendo lo scambio di informazioni ed esperienze con Scuole e altre Istituzioni e organismi europei che operano nel settore.
  • Acquisire la metodologia e la strumentazione didattica per trasformare gli Art-inspired Creativity Labs in FACILITATORI DELLAPPRENDIMENTO, cioè laboratori di apprendimento basati sull’approccio metodologico del learning-by-doing (apprendimento empirico) e sul metodo esperienziale attraverso cui sviluppare la creatività, l’inventiva e l’imprenditorialità dei giovani studenti insieme al mindset digitale, generando nuove idee imprenditoriali nell’economia culturale e creativa e soluzioni innovative di comunicazione digitale per la valorizzazione 4.0 di artefatti di valore attingendo dalle arti. Le arti sono il carattere distintivo del modello che ne sfrutta l’intuizione, l’astrazione, il simbolismo, la concettualizzazione e la costruzione/comunicazione del significato per stimolare e indurre la creatività negli studenti, consentendo loro di essere artefici di un processo di interpretazione, personalizzazione e rielaborazione in chiave creativa e imprenditoriale dei significati intrinseci alle opere d’arte.
  • Sviluppare le competenze didattiche e metodologiche relative all’apprendimento basato sul gioco per:
    incorporare e funzionalizzare le dinamiche e le meccaniche di gioco da applicare ai processi di apprendimento sfruttando la logica del gioco per dare vita a un processo di valutazione selettivo e dettagliato su specifiche aree di competenza e comportamenti attraverso l’ideazione e la costruzione di situazioni plausibili, sfide reali con cui gli allievi possano relazionarsi e riconoscersi come protagonisti del proprio arricchimento personale e professionale.
  • Gestire il modo in cui le sessioni di apprendimento basate sul gioco supportano i discenti in un processo ricorsivo di innesco, attivazione, verifica e feedback nelle fasi di sperimentazione.

L’adesione alla rete è gratuita e non vincola in alcun modo le istituzioni educative che vi aderiscono. È soltanto un’opportunità di collaborazione nel mondo della ricerca pedagogica e dell’innovazione dei modelli educativi esistenti ed in fase di sperimentazione. Vi possono partecipare istituzioni oppure anche singoli insegnanti, volontari, giovani e studenti. Per aderire alla rete clicca qui.

La rete gestisce un gruppo sulla piattaforma eTwinning contente materiali e risorse utili e chat online su varie tematiche educative [qui]. Chiunque può farne parte e con la rete condividere le proprie competenze e ricerche.
La rete utilizza per il 90% delle sue attività strumenti open-source e liberi.
La rete sta operando ogni possibile soluzione per non usare strumenti di proprietà di corporazioni che vendono i dati raccolti alle società di marketing nel totale rispetto dei diritti e della privacy degli insegnanti, dei formatori ma soprattutto dei bambini.