Red Europea de formadores ECRAFT

“La Red Europea de Formadores “E-CRAFT” es una red de profesores y formadores de Italia, España, Grecia y Portugal que representan a los siguientes centros y proveedores de EFP:

Istituto di Istruzione Superiore Caselli (Italia) SOCIO LÍDER
Istituto Tecnico Tecnologico “Abate Zanetti”: indirizzo Grafica e Comunicazione con Potenziamento dell’Offerta Formativa in Arte del Vetro (Italia)
Colegio Caude (España)
3 geniko lykeio neas filadlfias (Grecia)
Escola Artistica e Profissional Arvore (Portugal)
CONFORM (Italia)
Formación y Educación Integral (FEI) (España)
AKMI (Grecia)
Modatex (Portugal)
ASECOM (España)

que se estableció como resultado de dos movilidades internacionales que tuvieron lugar como parte del proyecto Erasmus+ “E-CR.AFT: Emprendimiento, Creatividad y Artes para la Enseñanza del Futuro” – Asociaciones Estratégicas en el ámbito de la Escuela (Acuerdo 2021-1- IT02-KA220-SCH-000032480), respectivamente en Avellino en las instalaciones de CONFORM S. c.a.r.l del 7 al 11 de noviembre de 2022 y en Oporto en la Escola Artistica e Profissional Arvore y Modatex del 15 al 19 de mayo de 2023 para apoyar la creatividad y la cultura empresarial y digital en los jóvenes europeos a través de soluciones de enseñanza y comunicación con un alto valor añadido tecnológico y pedagógico.”

“Adquirir la metodología y las herramientas pedagógicas para llevar a cabo Laboratorios de Creatividad inspirados en las Artes como FACILITADORES DEL APRENDIZAJE, laboratorios de aprendizaje basados en el enfoque metodológico del aprender haciendo y en el método experiencial a través de los cuales desarrollar la creatividad, la inventiva y el espíritu emprendedor de los jóvenes estudiantes junto con la mentalidad digital generadora de nuevas ideas emprendedoras en la economía cultural y creativa y de soluciones innovadoras de comunicación digital para la valorización 4.0 de productos artísticos fin inspirados en las artes. Las artes son el carácter distintivo del modelo que explota su intuición, abstracción, simbolismo, conceptualización y la construcción/comunicación de significado para estimular e inducir la creatividad en los estudiantes, permitiéndoles ser los arquitectos de un proceso de interpretación,
desarrollar competencias didácticas y metodológicas relacionadas con el aprendizaje basado en el juego para:
incorporar y funcionalizar las dinámicas y mecánicas basadas en el juego para aplicarlas a los procesos de aprendizaje explotando las lógicas del juego para conducir a un proceso de evaluación selectivo y detallado sobre áreas específicas de competencia y comportamientos a través de la concepción y construcción de situaciones plausibles como retos reales con los que los alumnos puedan relacionarse e identificarse como protagonistas de su empoderamiento personal y profesional
gestionar cómo las sesiones de aprendizaje basadas en juegos apoyan a los alumnos en un proceso recursivo de activación, verificación y retroalimentación en las fases de pilotaje.”

“Adquirir la metodología y las herramientas pedagógicas para llevar a cabo Laboratorios de Creatividad inspirados en las Artes como FACILITADORES DEL APRENDIZAJE, laboratorios de aprendizaje basados en el enfoque metodológico del aprender haciendo y en el método experiencial a través de los cuales desarrollar la creatividad, la inventiva y el espíritu emprendedor de los jóvenes estudiantes junto con la mentalidad digital generadora de nuevas ideas emprendedoras en la economía cultural y creativa y de soluciones innovadoras de comunicación digital para la valorización 4.0 de productos artísticos fin inspirados en las artes. Las artes son el carácter distintivo del modelo que explota su intuición, abstracción, simbolismo, conceptualización y la construcción/comunicación de significado para estimular e inducir la creatividad en los estudiantes, permitiéndoles ser los arquitectos de un proceso de interpretación,
desarrollar competencias didácticas y metodológicas relacionadas con el aprendizaje basado en el juego para:
incorporar y funcionalizar las dinámicas y mecánicas basadas en el juego para aplicarlas a los procesos de aprendizaje explotando las lógicas del juego para conducir a un proceso de evaluación selectivo y detallado sobre áreas específicas de competencia y comportamientos a través de la concepción y construcción de situaciones plausibles como retos reales con los que los alumnos puedan relacionarse e identificarse como protagonistas de su empoderamiento personal y profesional
gestionar cómo las sesiones de aprendizaje basadas en juegos apoyan a los alumnos en un proceso recursivo de activación, verificación y retroalimentación en las fases de pilotaje.”

La adhesión a la red es gratuita y no vincula en modo alguno a las instituciones educativas que se adhieren a ella. Es sólo una oportunidad de colaboración en el mundo de la investigación pedagógica y la innovación de modelos educativos existentes y experimentales. Pueden participar instituciones o incluso profesores individuales, voluntarios, jóvenes y estudiantes. Para unirse a la red, haga clic aquí.

“La red gestiona un grupo en la plataforma eTwinning que contiene materiales y recursos útiles y chats en línea sobre diversos temas educativos [aquí]. Cualquiera puede formar parte de ella y compartir sus conocimientos e investigaciones con la red.

La red utiliza herramientas de código abierto y gratuitas para el 90% de sus actividades.

La red está trabajando en todas las soluciones posibles para evitar el uso de herramientas propiedad de corporaciones que venden los datos recogidos a empresas de marketing, respetando totalmente los derechos y la privacidad de profesores, formadores pero, sobre todo, de los niños.”